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Author Topic: Microsoft Examining Idea of 128-bit Successor to Windows 7  (Read 3305 times)

Offline Tartarusdark

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Microsoft Examining Idea of 128-bit Successor to Windows 7
« on: October 08, 2009, 01:32:53 AM »
Posted 10/07/09 at 09:21:19 PM  by Ryan Whitwam

As we know, the successor to Windows 7 may already be in development. What we didn’t know is that Microsoft may be considering making a 128-bit version of the OS. It was suspected that Windows 7 would be the last version of Windows to ship a 32-bit version, but will there still be two different versions, 64 and 128-bit?

The clues came from a LinkedIn profile for one, Robert Morgan, a senior developer at Microsoft. In his profile, Morgan stated he was working on, “projects including 128bit architecture compatibility with the Windows 8 kernel and Windows 9 project plan.” There’s certainly no confirmation that Windows 8 will have 128-bit support, but Microsoft could be on the way to that technology. If not Windows 8, then maybe Windows 9.

This is all still very early speculation. We most likely won’t even see Windows 8 until at least 2011, but more likely 2012. We may see more clues in updates to Microsoft’s server products before that. Until then, keep an eye on LinkedIn. Apparently people love divulging details in their profiles.


Offline String.Xu

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Re: Microsoft Examining Idea of 128-bit Successor to Windows 7
« Reply #1 on: October 08, 2009, 11:34:56 PM »
很值得期待...

同时看看服务器市场的CPU进展:
There are currently no mainstream general-purpose processors built to operate on 128-bit integers or addresses, though a number of processors do operate on 128-bit data. System/370, made by IBM, could be considered the first rudimentary 128-bit computer as it used 128-bit floating point registers. Most modern CPUs such as the Pentium and PowerPC have 128-bit vector registers used to store several smaller numbers, such as four 32-bit floating-point numbers. A single instruction can operate on all these values in parallel (SIMD). They are 128-bit processors in the sense that they have 128-bit registers, but they do not operate on individual numbers that are 128 binary digits in length.

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Offline String.Xu

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Re: Microsoft Examining Idea of 128-bit Successor to Windows 7
« Reply #2 on: October 08, 2009, 11:36:19 PM »
再看看游戏平台:

PS2, PS3,摘录一段网上PS270000系列的介绍:
硬件机能
核心处理器128位CPU,系统主频300MHz,总线带宽 3.2GB/ 秒
。板载内存32M,128 位SIMD多媒体指令集 协处理器;
。协处理器1 FPU (浮点运算器)
。协处理器2 VUO (矢量运算器)
。矢量运算单元 10 FMACs+4FD/Vs
。浮点运算能力 6.2 GFLOPs MPEG2 性能
。专用图象处理器
。批量宏解码器
。150M像素/秒 是640(H) X 480(V)/60fps 的8倍
。兼容DVD 电影
CPU 性能
。浮点运算能力比PIII 快3倍
。几何运算能力 66M多边形/秒
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
基本显示内容:
。3D 多边形(三角形,四边形,网格)
。2D 角色
。2D/3D 直线
。微粒/点
。照片/电影
视觉效果
。表面/边缘 抗锯齿
。雾化、alpha 着色
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
纹理贴图
。远景修正
。画面调整/增强
。双线性/三线性过滤
。MIP 映射
。色深 4、8、16或者24位
图形处理器参数
。时钟频率 150M Hz
。板载显存 4M(超高带宽)
。总线带宽 48GB/秒
。显存带宽 2560 位
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
。75M 多边形/秒(小多边形)
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
。绘点速率 150M/秒
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
声 效
。48通道ADPCM
。 CPU 软件音效(未来支持)
。 CD 音频
。 3D 声效(杜比、AC-3、DTS)
。 44.1KHz/48KHz 数字接口
。IEEE 1394(数字AV),USB
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
。四个控制端口
CPU这个位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的数据位数。64位处理器也就是说处理器在一个时钟周期里,一次可以运行64bit数据,也可以通行运行32位数据、16位等。64位处理器倒是很早就有,从军用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精简指令集计算机)很早就有64位处理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC领域从386开始便进入了32位时代,而直到今天64位处理器还没有大量普及使用,那么为什么价格低廉许多的家用机CPU的“位”数前进如此之快?对于电视游戏机来说,它的CPU不完全等同于电脑的CPU,它不用像PC的CPU这种通用形CPU一样,运行程序员开发的各种“五花八门”的程序,而仅仅运行“量身定做”的专用程序。PS2当然可以浏览网页,可以观看DVD,但是它的硬件构造都是以游戏为目的的,并且加强了对3D游戏的支持力度。

PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和F PU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。

之前不少人说EE的128位只是其内部的 传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。EE属于开头提到的RISC CPU,它128位架构使PS2成为了一台货真价实的128位主机。


PS2的CPU跟PS3是一樣的架構,是索尼、東芝和IBM共同開發的Cell處理器,稱為Emotion Engine。

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